26.11.2017
Создание 3D-персонажа — это способ построить визуальную связь с потребителями в вашей нише. Персонаж может быть органичным, например, животным или цветком. Или образ может быть фантастическим существом. Основная цель любого талисмана — увеличить взаимодействие между вашим целевым рынком и вашим брендом или компанией.
Дизайн образов может быть хитрой иллюстрацией, с которой теоретически сможет справиться любой художник. Хотя многие классические персонажи, знакомые нам из мультфильмов, фильмов и рекламы, выглядят просто, эта для их создания.
Читайте также: 3D-модель по фотографии: от А до Я
3D-моделирование персонажей для игр — процесс, состоящий из большого количества этапов, названия большинства — сфера понимания разработчиков.
Начинать 3D-моделирование для игр без предварительного анализа ниши и ЦА — то же, что и поиск чего-то с закрытыми глазами: персонаж не будет воспринят должным образом, соответственно интерес аудитории пропадет, а компания потеряет деньги. Работа по памяти, с использованием только фантазии художника — прекрасно, но только будет ли это интересно остальным пользователям?
Понимание того, на кого нацелен фирменный персонаж, должно быть одним из первых шагов в процессе проектирования. В первую очередь нужно думать об аудитории. Например, герои, которые должны действовать на маленьких детей, обычно создаются на основе простых форм и ярких цветов, например, «Смешарики».
Определение набора рабочих ограничений: настройки среды и использования персонажа. Важно понимать, что будет делать персонаж, какие у него будут параметры и особенности. Все параметры должны сохраняться на протяжении всей игры. Знание того, как персонаж будет использоваться и что он должен делать, может упростить задачу разработчику. Например, если персонаж носит шляпу, он будет ее снимать в процессе игры? Если нет, то смысл заморачиваться над созданием верхней части головы? Персонаж мультиков Микки Маус в 1920-х годах был нарисован с тремя пальцами для того, чтобы сэкономить время на создание. А руки другого анимационного персонажа, Гомера Симпсона, в 1989 были разработаны в том же стиле элегантной простоты.
Независимо от того, создается живое существо или робот, там будет еще сто других подобных творений. Образ должен быть сильным и интересным для визуального восприятия ЦА.
Разрабатывая Симпсонов, Мэтт Гренинг знал, что зрителям нужно предложить что-то новое. Он считал, что, когда зрители, переключая телевизионные каналы, увидели бы героя с необычной яркой желтой кожей, то это привлекло бы их внимание.
Преувеличенные функции помогают выделить ключевые качества персонажа. Гиперболизация является ключевым в карикатурных мультфильмах и помогает подчеркнуть определенные черты характера. Если герой игры — силен, то он не просто должен быть подкачанным, а НАКАЧАННЫМ.
Читайте также: 7 заблуждений заказчика о промдизайне
Цвета могут помочь передать характер персонажа. Темные холодные цвета Символизируют злодеев с плохими намерениями. Светлые цвета используют для изображения позитивных образов, которые невинны, добры и чисты (хотя бы по сравнению со злодеями).
Нюансы в одежде могут помочь подчеркнуть черты характера образа. Например, неряшливая одежда может использоваться для бедных персонажей, а большое количество оружия — для воинственных.
Личность героя не должна быть особенно приятной, но она должна быть интересной (если персонажи не намеренно скучны). Выражение лица является ключом к личности персонажа. Оно показывает диапазон эмоций, которые могут быть приглушенными и кричащими, взрывными и дико преувеличенными.
Предыстория — необязательный элемент. Хотя, если, например, у героя есть заметный шрам на пол-лица, то стоит написать душещипательную историю его появления.
Предыстория нужна, если существует возможность использования персонажа в комиксах или при создании мультипликации. Иногда прошлое у героя может быть более интересным, чем приключения.
Экспериментировать, не обращая на все правила и советы о планировании и разработке внешнего вида персонажа — еще один способ достичь уникальности и оригинальности в образе. Восстание против того, что привычно, позволит создать неожиданные и захватывающие результаты.
Многие удивительные персонажи были успешно разработаны много лет назад, когда у не у всех были персональные компьютеры, а Photoshop был фантастикой.
Разработка персонажа для игр — захватывающий творческий процесс, стоимость которого вы узнаете, обратившись к нашим менеджерам.
Читайте также: Вечное сияние искусственного интеллекта: топ-10 изобретений за 2017-й год
В RPG каждый герой играет свою роль, имеет особенный характер и внешний вид. Негативные герои плохо пахнут, брызжут слюной во время разговора, имеют дефекты речи или личности. Позитивные герои наоборот сексуальны, красивы, они практически идеальны, как Бласковиц из Wolfenstein. Конечно, в мире анимации 3d бывают исключения, но, на протяжении ряда лет в игровой индустрии сформировались определенные закономерности, присущие героям.
Существуют разные степени «крутости». Возможно, этот член команды никогда не чувствует себя под угрозой надвигающейся гибели, но они появляются в нужный момент, решая конкретный кризис с едва ли напрягаясь и действуя так, как будто это очень легко и просто решить: Гаррус (серия Mass Effect), Аурон (Final Fantasy X), Линка (серия Ателье).
Будь то в гуще битвы или при задушевном разговоре около костра, Благородный всегда излучает чувство важности. Их одежда — последний писк виртуальной моды. Они делают все с чувством гордости (может даже высокомерия). Некоторые дружелюбны, другие кажутся холодными и отдаленными. Но Благородные герои руководствуются своей собственной мотивацией — личной целью, которую они надеются достичь на пути к тому, чтобы помочь вам победить зло раз и навсегда. Эта цель может заключаться в том, чтобы исправить личную ошибку, совершенную ими, последствия которой (в виде вины, например) преследовали их в течение многих лет.
Благородными можно считать Миранду (серия Mass Effect), Эша (Final Fantasy XII), Кифера (Dragon Quest VII), Арно (Assassin’s Creed: Unity), Бельмонт (Castlevania: Lords of Shadow 2).
Читайте также: Создание мира игры
Размер не имеет значения, потому что рост не сделает из верзилы злодея, а из карлика — ангела. Нежных гигантов недооценивают, а он хочет мир во всем мире и предпочитает простую жизнь всему кровопролитию, присущему большинству приключений RPG. Поэтому многие гиганты жестоки, они пытаются завуалировать мягкую сторону, например, Оенгус (Ребенок Света), Стен (Dragon Age: Origins) Кимахри (Final Fantasy X).
Издевательства, жестокие шутки и не совсем корректная лексика — нормальный способ общения для такого персонажа. Они ничего никому не должны! Но ладно, так и быть, они помогут тебе, жалкий человечишко (или какой вы персонаж). Как и на Крутого, на Задиру можно рассчитывать в бою, но нужно помнить, что они «все прекрасно знают и умеют лучше, чем вы». На самом деле они добродушные и интересные герои, например, Джек (серия Mass Effect), Тиипо (серия Breath of Fire), Кандзи (Persona 4).
Они с радостью пожертвуют своим благополучием, если это спасет кого-то. Милосердные герои часто являются наследниками великих родов или они обременено великой сверхъестественной силой, но они используют эту силу в попытках помочь другим. Они являются голосом разума и сочувствия, когда другим членам команды не хватает терпения и они становятся агрессивными. Милосердие — главная черта Агнес (Bravely Default), Юны (Final Fantasy X).
В игре такие герои действительно могут быть веселыми, оптимистичными и очаровательными образами круглосуточно отношение всю ночь и день. Но под милой внешностью скрывается опытный боец. Такими радостно привлекательными милашками стали Райс из Persona 4, Селфи из Final Fantasy VIII, Рикку из Final Fantasy X.
Держите себя в штанах, ребята. Каждое второе предложение — это либо пикап, либо какая-то форма инсинуации. Причем такие «подкаты» порой граничат с сексуальным домогательством. Возможно, их постоянно переполняется похоть, возможно, они просто романтики, которые считают, что они являются подарком Бога нынешней команде: Рингабель из Bravely Default, Ирвин из Final Fantasy VIII .
В стае белых трудно быть черным. Неформаты обычно отличаются от подобных не только цветом, а и восприятием действительности: Фрог (Chrono Trigger), Легион (серия Mass Effect).
Жадность — основная мотивация, движущая ими, но по ходу игры оказывается, что у них золотое сердце: Балтье (Final Fantasy XII), Вашерон (Resonance of Fate), Целль (Final Fantasy VIII).
Если вы хотели бы заказать разработку модели персонажа для игры — звоните и пишите. Специалисты КЛОНА вам помогут.
Получай больше эксклюзивной информации на свой e-mail